martes, 27 de noviembre de 2018

Banco común de conocimientos

Es una técnica muy útil. Con ella conseguimos sacar al mundo tangible el mundo digital y otro aspecto fundamental es que se basa en COMPARTIR

Este año en el IES Isla de la Deva con 3 PMAR hemos realizado nuestro Banco Común de conocimientos

Una cartulina para que cada uno indique en papelitos "¿qué quiero aprender?" y "¿qué puedo enseñar?"

lunes, 15 de octubre de 2018

Inicio de curso

Este año me ha tocado en el IES Isla de la Deva, no puedo escribir la alegría que esto me produce, pero creo que queda bastante claro en el título del grupo de trabajo que estamos poniendo en marcha BIENESTAR.

Las novedades sobre este grupo las recogeremos en el blog del mismo.

miércoles, 23 de mayo de 2018

Herramienta digital: Como capturar pantallas y modificarlas

En el curso de herramientas digitales nos han enseñado que existen herramientas para capturar pantallas. Así se podrá copiar la pantalla del ordenador desde cualquier programa y poder hacer modificaciones (insertar texto, líneas, etc) :


  •  el programa Picpick. Se descargar e instalar en el ordenador. 
  • la aplicación  FireShot. Es una extensión de Chrome que se instala desde la webstore y aparece en la parte superior de la ventana. 
  • windows tiene una aplicación de escritorio, muy simple, que se llama "recortes".

jueves, 17 de mayo de 2018

Peli Hermosas Criaturas

Una peli recomendada para mayores de 13 años. Puede que sea la típica película de adolescentes, y mis expectativas, eran por lo tanto no muy altas, pero me sorprendió positivamente. En mi opinión tiene un reparto muy bueno. Es un poco larga. Me parece buena porque engancha a los chavales, y además permite trabajar distintas visiones de la peli. Por otro lado la escenografía esta cuidada y se percibe.

El sacrificio aparece muy bien tratado. La decisión de ir hacia la luz o la oscuridad, cómo ambos conviven en el interior. El bulling, el miedo a lo diferente, la transcendencia de las cosas, y su profundidad.

lunes, 14 de mayo de 2018

Aprendizaje Basado en Proyectos vs la Instrucción Directa- MOOC ABP (aprendizaje basado en proyectos)

En este Mooc, nos piden un reto que es comparar la metodología por proyectos con la instrucción directa.

El mundo a cambiado, y por lo visto la educación no lo había hecho. La verdad que cuando llegan las novedades, y parece que el mundo se acaba de inventar y todo lo anterior ya no es valido, me causa un poco de desasosiego.
El aprendizaje basado en proyectos, es innegablemente un modelo que se ajusta perfectamente a mi forma de trabajar en mis clases. Sus beneficios respecto a la novedad de romper con la disposición, individualidad y silencio de las clásicas clases, son claros. También la versatilidad tanto de materiales, tic, agrupamientos etcétera y posibilidad de evaluar distintas capacidades. Sus puntos débiles, creo que son la importancia de gestionarlo bien, tanto para que no quede vacío de contenidos relevantes, como para incluir y mantener un papel participativo de todos.

Pero como decía, no acabo de convencerme de que debamos desechar todo el modelo anterior, creo que en esta era en la que con un movimiento de dedo, se cambia rápidamente un vídeo, una imagen, un texto que no nos interesa, debemos de trabajar la capacidad de atención y concentración, el saber profundizar en los temas, y superar la frustración de que no todo tiene que ser impactante, y divertido permanentemente, y saber automotivarnos para continuar esforzandonos, bien por un objetivo o un acto de responsabilidad.

Un híbrido de ambos, un proyecto con momentos de instrucción directa :proyinstrucción.

Valoro el proyecto que recoge la siguiente web
http://rutasturisticas.tumblr.com
Que consiste en proyecto donde los alumnos realizaron un blog en Tumblr a modo de ruta turística enriquecida. Los alumnos hacían un serie de entradas después de visitar real o digitalmente una ciudad, investigaban sobre los lugares emblemáticos y generaban contenidos alrededor de todo ello.

miércoles, 11 de abril de 2018

INFOGRAFÍAS EDUCATIVAS: HERRAMIENTAS


Estamos en la era de la imagen, y hay una gran cantidad de herramientas que nos ayudan a trabajar con imagenes.


Las infografías son un método para :

  • Representar iconica y textualmente
  • Hacer sencillo lo complejo
  • Interpretar y comprender con un vistazo

Procedimiento utilizando el esquema de Roam Damm:

  • MIRAR
  • VER
  • IMAGINAR
  • MOSTRAR


Herramientas que más me gustan por orden de mi preferencia:

https://www.canva.com/

https://www.genial.ly/es
https://piktochart.com
https://www.easel.ly/

martes, 27 de marzo de 2018

Reto: Proyecto de educación expandida. Equipo de espacios enriquecidos



Nombre del proyecto: Equipo de-espacio-enriquecido
Proyecto educación Expandida

- Lugar

Centros de educación, y otras instituciones donde aparecen grupos de usuarios que tienen problemas de integración en el modo de trabajo habitual.


- Web/Contacto

http://sacoymas.blogspot.com.es/


- Sinopsis

Se trata de un  proyecto que para reconducir a los alumnos con comportamientos disruptivas hacia actividades que parten de sus intereses, en los que adquirir competencias en diversas áreas que les puedan ser útiles, y desarrollar sus habilidades sociales y sus autoestima. El producto de estas actividades se encamina a realizar proyectos de enriquecimiento de espacios comunes con el resto de la comunidad. Se da suma importancia seguir un proceso muy claro en su desarrollo y evaluación, y propiciar  que los participantes valoren su pertenencia y participación a este equipo.

- Objetivos

REVERTIR

motivar a la mejora en lugar del destrozo revertir el esfuerzo de alumnos que muchas veces perjudican al estudio de otros de forma positiva.

PROSUMIR

Pasar de ser consumidor pasivo de contenidos, asumiendo un papel activo, participando, creando, comentando, compartiendo: un prosumidor  y dotar de autoestima colectiva al equipo.

CLAMINAR (CAMINO CLARO)

Conseguir una motivación del alumnado por acudir y participar, teniendo claras las normas y los procesos.

EXPANDIR

integrar la educación expandida en el centro como intersección entre educación formal, informal, nuevas tecnologías y producciones materiales e inmateriales realizadas por equipo (las llamaremos producto por simplificar). La escuela puede enseñar en cualquier momento y en cualquier lugar.

- Metodología

La metodología parte del aprendizaje basado en proyectos, para su selección utiliza el método de el Banco común de conocimientos, y todo el proyecto pivota sobre ideas de la Educación expandida.
  • General del proyecto


Primera sesión


  • Explicar proyecto


      • Partimos de un Banco de común de conocimientos del grupo. Para partir de lo que cada uno de los miembros tenga interés por aprender y enseñar.
      • Se buscan proyectos que cumplan los criterios de priorización de proyectos
      • Cada día le tocará a un miembro del equipo ser el “Conductor”
      • Entrenamiento para convivencia.

  • Responsabilidades del Conductor


      • En la asamblea inicio sesión

        • Pasar lista y excusar a los que hayan avisado del motivo de su ausencia
        • Valorar el proyecto que se esté llevando a cabo (Distintas técnicas: valoro, crítico y propongo, diana, la mano).
        • Informa de cuál es el objetivo del día y lo pone el el panel
        • Reparte tareas si hay que hacerlo


      • A lo largo de la sesión

        • Realiza fotos y vídeos para el blog y redes
        • En el caso de que alguien destaque en su trabajo esa sesión lo indica en el panel
        • Avisa de los distintos momentos (pausa, recoger…)
        • Es el encargado de otras tareas de responsabilidad que pudieran surgir.
        • Apunta tiempos fuera

      • Despedida

        • Comprueba que todo está correctamente recogido, avisa cuando se puede salir
        • Si se usa sistema de insignias o retos, es el encargado de sellarlos. (se sella el trabajo positivo de alguien, y cuando se alcanza un número global de sellos, obtienen un premio)
        • Pregunta si alguien quiere decir algo.
        • Estructura sesiones

      • Asamblea

      • Trabajo

      • Pausa (juego o libre)

      • Trabajo

      • Recoger

      • Despedida


        • Evaluación

      • Autoevaluación colectiva diaria sobre el trabajo del equipo: lo que se valora  lo que se propone mejorar de
        • El producto
        • El equipo (organización, motivación, relaciones…)
      • Autoevaluación
        • Inicio
        • Fin
      • Heteroevaluación: al revertir el producto creado, a modo de evaluación de satisfacción del producto realizado por los terceros beneficiarios (compañeros, profesores, familia…)

  • Calidad del Servicio:si en el cuestionario de calidad de los que recibieron el beneficio obtienen más de una puntuación determinada.

  • Retos y premios

El reto del proyecto se pueden marcar en :

  • Contador de conflictos: no más de dos
  • Calidad Servicio:si en el cuestionario de calidad de los que recibieron el beneficio obtienen más de una puntuación determinada.
  • Indicadores de normas
  • Habrá distintos premios según blanco puntuación obtenida. Si no la alcanzan, no recibirán premio.

        • Criterios de priorización de proyectos:

      • Es realizable o adaptable con los recursos materiales, financieros, humanos, espaciales, técnicos y temporales de los que se dispone.
      • Incluye el mayor número posible de temas de los recogidos en el Banco Común de conocimientos.
      • Se revierte en beneficio global del centro fundamentalmente para un aprendizaje informal. Y lo perciben tanto sus iguales como otros profesores.
      • Se pueden ir registrando en la red sus procesos
      • Incluyen métodos sencillos de evaluación: co evaluación, autoevaluación, y heteroevaluación (por profesorado y por los beneficiarios de sus creaciones)

        • Normas de participación:

Respeto:
      • A los materiales
      • A los demás
      • A uno/a mismo/a
Participación

INDICADORES
En la primera sesión y en las que se establezca después, se establecerá un indicador para valorar cada una de las áreas establecidas, ejemplo: Respeto a los materiales: volver a ponerlos en su sitio, A los demás: pedir las cosas por favor, A uno mismo: no mirar el móvil, Participación: ha realizado una propuesta

  • Entrenamiento para la convivencia

    • Explicar normas de participación
    • Lluvia de ideas posibles conflictos
    • Realizar una pizza de pistas para la convivencia
Se relaciona cada conflicto con una posible solución de la pizza. Se pueden hacer role playing
  • Diseñar la zona de tiempos fuera voluntario. Al que ellos mismos podrán acudir cuando lo necesiten. Se tratará de registrar el tiempo,para una tutoría individual que vayan viendo si necesitaron usarla más o menos tiempo y porqué, y para si se pudiera aplicar un método en el que tienen que compensar ese tiempo en el trabajo globla.
  • CONSECUENCIAS
En esa primera sesión se hablará de las consecuencias de las acciones se establecerán en cada momento
Acciones reparadoras del incumplimiento. (Pedir perdón)
Acciones compensadoras (recoger ese día)

  • SEMÁFORO
Se establece también quién utiliza el semáforo del panel donde se evalúan los indicadores (según convenga al grupo y el momento en que se encuentre ellos mismos, por los demás y por el profesor.)
  • Esta formación para la convivencia se puede repetir en otras sesiones, según se valore la evolución del equipo
  • Panel

Se puede diseñar en las primeras sesiones, o llevarlo básico (corcho con las separaciones y los carteles de los distintos bloques) y si quieren que los vayan componiendo como mas les guste en cada sesión.
  • El panel contiene la información del proyecto en resumen
  • Las normas con los indicadores que se establecen en cada periodo y las recompensas por retos superados
  • Convivencia. El contador de conflictos 0.Pizza de pistas para la convivencia.
  • La lista del equipo y el control de asistencia, y el orden de conductores
  • El semáforo de valoración
  • La zona de evaluaciones
  • La dirección del blog donde se lleva el diario del proyecto
  • El banco común de conocimientos
  • Los proyectos propuestos
  • Cartilla de sellar insignias o retos, en el caso de que se utilice, y las opciones de premios
  • Zona para otros temas: avisos, notas…

  • Blog: diario del equipo

Se utilizarán todas las herramientas multimedia que sean oportunas, y todo se compilará en un blog, que aglutinará todo lo realizado.

Re-pensar conceptos. Define sobre la base de tu proyecto las siguientes palabras:



Educación: Descubierta por ellos
Docente: Inspirador, coordinador, apoyo
Alumnado: Protagonista
Aula (o escuela): en toda sus recovecos físicos y cibernéticos
Libro: diario de aprendizaje
Examen (o evaluación): cumplir retos, evaluación
Tecnología: como las sillas, importantes pero también se puede aprender de pie.
Programa: claridad y utilidad

Ejemplos de experiencias en proyectos:

  1. Taller de cocina basada en la obra Chocolat, que luego repartirán en una zona del centro. Los que cojan sus productos, realizan una encuesta, sobre la atención recibida, la calidad del producto.
  2. Realización de puff con materiales de desecho para la zona común del centro
  3. Fabricación de circuito de scalextric en madera y su decoración que se pondrá en la zona común del centro para que todos puedan jugar.
  4. Exposición de memes sobre el centro escolar
  5. Fabricación de mapas en 3d con cemento para su instalación en el patio
  6. Realización de juegos en madera “ desenchufados” que se colgarán en los pasillos.

Referencias


  1. Expanded Cinema. La idea que transmitía era que el cine expandido desbordaba los límites de la pantalla usando tecnologías que, en aquella década, eran alternativas (el vídeo, el ordenador). Ya en la propia introducción del libro, escrita por el ingeniero y diseñador visionario Richard Buckminster Fuller, se apuntaba que el cine expandido supondría el comienzo de una nueva era en el sistema educativo. Con su lema "hacer lo máximo con lo mínimo" dio pie para iniciar la revolución educativa.

  2. El aula sin muros de McLuhan
  3. Programa de Canal Sur TV: TESIS dedicado a la Educación Expandida con entrevista a Ronaldo Lemos, Jesús Martín Barbero y a Brian Lamb, uno de los creadores del movimiento EDUPUNK.
  4. La Educación Expandida, texto de Juan Freire en el Blog de Educalab INTEF.
  5. Canción “Lo más difícil del mundo”, compuesta e interpretada por el grupo Pony Bravo
  6. Referencias históricas: La escuela moderna de Ferrer i Guàrdia, pudieron verse en los albores del siglo XX
  7. Paulo Freire, de quien hemos de destacar su crítica a la división entre los que saben y los que no saben (los "maduros" y los "inmaduros")
  8. conectivismo del que Siemens comenzó a hablar en 2004,
  9. conceptos como la Inteligencia Colectiva (Lévy)
  10. El escritor italiano, Alessandro Baricco,los llama bárbaros porque da la impresión de que escribiendo de forma distinta, hablando o aburriéndose en clase, vienen a saquear algo sagrado:algo como nuestra civilización. Los bárbaros
  11. Banco Común de Conocimientos (BCC), que nace en Barcelona en 2006 de la mano del colectivo Platoniq
  12. Educación Expandida (PDF, 27mb).
  13. El Club de las Ideas (programa de televisión educativa de Canal Sur TV): Educación expandida, con entrevista a profesorado participante en la experiencia del Banco Común de Conocimientos.